Magi och din ödla Brain Mind-tricksna bakom att stryka spöken

Alla har en ödla hjärna.

Din ödla hjärna är den primitive delen av dig som är rädd av det okända och tröstat av välbekanta mönster. Det söker dessa mönster och försöker kategoriskt kategorisera alla dina erfarenheter så att du kan effektivisera din tankeprocess. I nästan alla situationer är detta ytterst användbart. Det låter dig delta i mer pressande frågor. Om våra cavemanfäder skulle fråga frågan om reflektion varje gång de såg deras bild i en pöl, skulle många av dem ha blivit ätit av vargar eller dödas av mammoter. Men ödlan hjärnan, samtidigt som den är hjälpsam, är lite som en högsträckt vän - pålitlig, pålitlig och en livräddare, men väldigt kul att spela ett knep nu och då.

Magiska tricks, särskilt tricks av ljus, är utformade för att utnyttja våra ödlahjärnor genom att exponera oss för scenarier som flyger i ansiktet av kända mönster och försiktigt trotsar kategorisering. Olikheten mellan vad vi ser och vad vi förväntar oss utifrån liknande situationer ger en skonsam kombination av glädje, vördnad och bara en rädsla för rädsla.

Det är värt att notera att många av dessa typer av tricks var populära bland turnerets århundrade. Till skillnad från den viktorianska spiritualisten nekade dessa magiker att de hade övernaturliga krafter. Det var början på vad Teller (av Penn och Teller berömmelse) kallar "den ovilliga upphävandet av misstro". Om en trollkarl presenterade ett spöke för publiken förväntades publiken inte ändra sitt trossystem för att börja med spöken. De förväntades bara vara förvirrade av vad de såg. Men om du undersöker hur dessa trick är färdiga, så ser du att det inte är dina ögon som leder dig vilse - det är din ödlahöna. Låt oss utforska några av dessa ödlarnas hjärn illusioner.

Den första illusionen är otroligt enkel. Det spelar upp förväntningarna att vi bara kan se objekt när ljuset reflekterar av dem och att föremålen fortsätter att existera även när det inte finns något ljus och vi kan inte se dem längre.

Ett skelett i en magisk lyktorvia Magic Lantern Shows)

Tänk dig att vi går igenom ett hemsökt hus. En projicerad bild av ett skelett dyker upp på en blank skärm framför oss. Effekten kan hända snabbt för att skryta oss och skelettets syn kan förhindra oss. Men erfarenheten är inte avundsjuk på oss. Vi är inte djupt skakade av det. Varför är det så?

Först av allt, det vi kallar "projektion" återspeglas faktiskt bara ljus som innehåller tillräckligt med visuell information för att vi ska kunna tolka det symboliskt. Jag kan vara rädd för skelettets symbol, men det talar till en mer fungerande del av min hjärna. Ödlan hjärnan har ingen användning för något så komplicerat och tvetydigt som symboler. Vad häxans hjärna ser i detta scenario är ljuset i form av projektionen och den tomma skärmen, vilket är ett välbekant objekt som lyser upp. Vi är inte förvirrad av upplevelsen, eftersom den i sin kärna överensstämmer med ett mönster vi ser varje dag: ljus reflekterar över objektets yta och därmed kan vi se objektet. I det här fallet ser vi en bestämd fotgängarskärm. Så för att störa det här mönstret och förvirra lizardhjärnan, måste vi behålla skelettets skrovliga bild, men skymma skärmen.

Ett knep vi kan använda är att byta skärmen för rök. Eftersom röken i själva verket bara är små partiklar som är suspenderade i luften, kan varje partikel reflektera på samma sätt som skärmen är; Det är inte bara ett fysiskt objekt som vi kan nå ut och ta tag i. Skelettprojektionen blir nu mycket mer förvirrande, och därför otroligt inspirerande till ödlan. Vi är förvirrade av hur vi kan se ljus som återspeglar en sak som inte är ett fysiskt objekt. När ljuset är borta verkar det som att projektionsytan försvinner också. Denna effekt kallas phantasmagoria.

Problemet med att projicera på rök är dock att det är svårt att lokalisera de partiklar du reflekterar bort från. I de flesta fall tillåter de omvända partiklarna dig att se ljusstrålen som leder rakt fram till källan (i det här fallet projektorn). Den som har sett solen kommer ut på en dimmig dag kan förstå det. Ängeln försvinner när vi förstår ljusets källa, så nästa trick är att dölja källan såväl som projektionsytan. Det är vad effekten som kallas Pepper's Ghost gör.

Conjurer's Ghost, som visar en Pepper's Ghost Performance (via Richard Balzer Collection)

Ta en titt på bilden ovan. Kvinnan i gul utför sin del från källaren, men publiken ser sin glödande, genomskinliga bild på scenen där den står ihop med landskap och skådespelare som är uppenbarligen verkliga.

Vad publiken ser är faktiskt hennes reflektion på framsidan av ett genomskinligt glasstycke. Eftersom ljuset som är inriktat på kvinnan i källaren är mycket ljus, blir hon den reflekterande ljuskällan som i sin tur återspeglas i det vinklade glaset som används som en projektionsyta. Eftersom publiken kan se genom projektionsytan, kan de också se igenom sin glödande bild. Om ljuset på henne tappar ut, blir hennes reflexion borta och hon försvinner från scenen.

Peppers Ghost-illustration från 1800-talet (via Museum Victoria)

Det är en knepig liten inställning, men det tar en vanlig upplevelse (ser en reflektion) och tar bort de vanliga signifikanterna av reflektion som gör att ödlan hjärnan kan hitta mönstret och kategorisera det som sådant. I det här fallet finns ingen uppenbar ljuskälla och ingen synlig projektionsyta. Det är dessutom vi har doldat det som reflekteras genom att fiska glaset. Detta bryter mot mönstret av de flesta reflekterande ytor vi kommer i kontakt med, som normalt är horisontella (pölar) eller vertikala (speglar). Med dessa signaler saknas, trotsar kvinnans bild lätt kategorisering. Hon verkar inte vara helt mänsklig eller fullständig reflektion, och dissonansen orsakar förvåning och förvåning.

Nästa trick tar den spöklika bilden ett steg längre. Om du skulle försöka interagera med en Peppers Ghost, skulle du komma ut och röra ett vinklat glasplåt. Det skulle omedelbart klicka på att detta bara var en knepig reflektion och effekten skulle förstöras precis som att avslöja ljuskällans förstörda phantasmagoria. Men det sista sättet att framkalla spöklika bilder kräver ingen speciell ljuskälla som phantasmagoria eller till och med en upptäckbar projektionsyta som Peppers Ghost. Det är så övertygande att det förvirrar både känslan av känsla och känsla av syn. (För att vara rättvis, skapades den bara för decennier sedan, inte århundraden som de föregående två exemplen).

I den här versionen av tricket tycker du att du ser ett föremål som sitter på ett bord, i detta fall en gris. När du når för det, sviker grisen genom fingrarna och du finner att mitten av bordet, som verkade som en solid speglad yta, faktiskt är ett hål. Lyckligtvis behöver du inte börja tro på spökgrisar. Bilden är en mirage (notera latinska roten "mir-", som i spegel eller mirakel, vilket för övrigt betyder "undra och förvåning"). Grisen sitter faktiskt säkert i bordet. Dess bild projiceras med paraboliska speglar dolda inuti bordet som speglar det omgivande ljuset som kommer genom hålet på toppen. När du väl har tagit en av dessa tabeller är det lätt att förstå exakt hur reflektionerna fungerar, men illusionen kommer fortfarande inte att sluta lura din hjärna.

Diagram över en mirage (via exploratorium.edu)

Det beror på att tricket fungerar på två nivåer. Peppers Ghost visade dig en bild som inte verkade möjlig för det rationella sinnet (ett glödande genomskinligt spöke) genom att dölja mekaniken som skulle göra en sådan bild möjlig. Men eftersom bilden blev omedelbart flaggad som omöjlig, kunde din rationella hjärna enkelt komma in och låta dig veta att dina ögon lurade dig, även om din ödlhjärna hindrade dig från att räkna ut hur. Du behöver inte verkligen röra den för att veta att den inte är riktig. Mirakeln visar å andra sidan en bild som omedelbart flaggas som möjligt och kategoriseras lätt av din ödlahöna. Den passar de välbekanta "föremålen som sitter på ytor" som du möter varje dag. Innan du valde att interagera med det visste du inte ens att du blev lurad. Summan av effekten passar så snyggt i en enkel kategori, du kan inte sluta lägga den där även efter att du vet att du har fel.

Det är faktiskt skönheten i dessa tricks (och varför jag kan skriva det här stycket utan att vara en skönhet som förstör illusioner för dig). Du ödla hjärnan är så pålitligt ihållande att veta hur tricket är gjort stoppar inte effekten av att arbeta. Med andra knep kunde jag styra dig bort från felriktningen och peka dig mot handskruvarna och små fälleldörrar så att du kunde känna sig smartare än alla som luras av det, men inte här. Dessa spöken är alla i ditt huvud.

En projicering av ett spöke (via Early Visual Media)

Elizabeth Harper är en belysningsdesigner med säte i Los Angeles. Hennes tidigare krediter inkluderar Play Dead på Geffen Playhouse regisserad och samskriven av Teller. När hon inte utformar ljus tycker hon om att undersöka och dokumentera katolska heliga reliker för sin blogg Alla de heliga som du borde veta. Hon har skrivit och föreläsat om ämnet för Atlas Obscura, Death Salon och Morbid Anatomy Library.


Magic Week är 24-28 februari 2014 på Atlas Obscura. Följ med på Twitter (hashtag #MagicWeek), Facebook, och Tumblr.